Игра как социокультурная практика: на примере косплея
Заказать уникальную дипломную работу- 74 74 страницы
- 77 + 77 источников
- Добавлена 08.03.2018
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
1 Игра как феномен культуры 9
1.1 История развития игры 9
1.2 Предпосылки исследования игры как социокультурного феномена 27
2 Игра как досуговая деятельность: на примере косплея 40
2.1 История развития косплея 40
2.2 Сравнительная характеристика косплея Японии и России 51
2.3 Развитие косплея в Астрахани 60
Заключение 65
Список использованной литературы 68
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 74
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 79
Кроме того, косплееры во всем мире уверены, что данный вид искусства помогает самовыражению, развитию творческих способностей, отвлечению от насущных проблем, настраивает на преодоление препятствий, придает сил и уверенности в том, что жизнь может быть гораздо лучше и на то, что жизнь очень многогранна. Феномен косплея становится как никогда важным в современной культуре, т.к. выступает элементом фиксации идентичности человека, его «Я», которое на настоящий момент характеризуется раздробленностью и фрагментарностью. В заключении отметим, что искусство косплея – очень актуальное и популярное искусство во всем мире, требующим системного изучения. Косплей – это сложный феномен, который соединяет в себе различные пласты бытия: нарративного, исторического, личностного. Он являет собой пример особого рода семиозиса. Его можно рассматривать как новую веху на пути соединения искусства и сферы повседневной жизни. Тем самым, косплей может восприниматься не просто как форма современной культуры, а в качестве своеобразного моста между реальным и ирреальным мирами, пополняя и обогащая различные измерения бытия.
2. Апинян Т.А. Мир игры. М.: Эйдос, 1992. 160 с.
3. Аристотель. Политика // Полное собрание сочинений: В 4 т. М.: Мысль, 1983. Т.4. С. 376-644.
4. Барг М.А. Великая английская революция в портретах ее деятелей – М.: Наука, 1991. – 250 с.
5. Бартлет Ф. Психика человека в труде и игре. М.: Наука, 2009. 246 с.
6. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. М: Наука, 1994. 310с.
7. Бердяев Н. Конец Ренессанса (К современному кризису культуры) // София. Проблемы духовной культуры и религиозной философии. Берлин, 1923. 149 с.
8. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. М.:Наука, 1992. 196 с.
9. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Прогресс, 1988. 400 с.
10. Бодрийяр Ж. От фрагмента к фрагменту. Екатеринбург: УрГУ, 2006. 235 с.
11. Бэкон Ф. Сочинения: в 2 т. М.: Мысль, 1971-1972. Т. 1. С. 96.
12. Бюллер К. Духовное развитие ребенка. М.: Новая Москва, 2016. 56 с.
13. Вайнштейн А. Игра как путь гармонии// Alma Mater. 1993. № 2. С. 23-44.
14. Володина Л. B. Роль игры в коммуникационном процессе. / Л. В. Володина// Игровое пространство культуры: материалы научного форума (г. Санкт-Петербург, 16-19 апреля 2002 г.). СПб: Евразия, 2002. С. 67-75.
15. Ворошилов В.Я. Феномен игры. М.: Советская Россия, 2008. 148 с.
16. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 21-33.
17. Гессе Г. Игра в бисер. СПб.: КАРО, Антология, 2006. 480 с.
18. Гоголь Н. В. Сочинения: В 3 т. Т. 2 М., 1969.357 с.
19. Григорьев С. В. Архетипы игры и некоторые современные особенности «человека играющего» // Мир психологии. 2013. № 4. С 7-23.
20. Гузик М. А. Игра как феномен культуры. М.: Флинта, 2012. 410 с
21. Гуссерль Э. Феноменологическая психология. Husserl Liana Bd, Haeg: Nijhoff, 1962. 341 с.
22. Достоевский Ф. М. Полное собрание сочинений: в 30 т. Т. 5. М., 1973. 634 с.
23. Евреинов Н. Театр для себя. СПб, 1915. 88 с.
24. Занько С.Ф. Игра и учение: теория, практика и перспективы игрового обучения. М.: Наука, 1992. 672 с.
25. Иванов М. А. Возможности самореализации личности в пространстве компьютерной игровой деятельности. М.: Наука, 2003. 166 с.
26. Игумунов И. И. Игра // Современная Западная философия. 2016. № 5. С. 45.
27. Ильин И. Постмодернизм. От истоков до конца столетия М., 1998. 451 с.
28. Кавтарадзе Д. Н. Человек в мире игры // Мир психологии. 1998. № 4. С. 33-39.
29. Каган М. Мир общения. М.: Политиздат, 1988. 319 с.
30. Каган М. С.Философия культуры. СПб. : Петрополис, 1996. 416 с.
31. Казанский О.А. Игры в самих себя. М.: Роспедагенство,1995. 128 с.
32. Кампер Д. Тело. Насилие. Боль. СПб.: Изд-во Русской христианской гуманитарной академии. 2010. 174 с
33. Клаус Г. Философские аспекты теории игры // Вопросы философии. 2013 . № 8. С.24-33.
34. Краснухина Е. К. Игровое и ритуальное в культуре. // Игровое пространство культуры: материалы научного форума (г. Санкт-Петербург, 16-19 апреля 2002 г.). СПб.: Евразия, 2002. С.37-41.
35. Кравченко С.А. Играизация российского общества: (К обоснованию новой социологической парадигмы) // Общественные науки и современность. 2002. № 6. С. 143-155.
36. Краснушкин Е. К. Психология хулиганства // Хулиганство и поножовщина. М., 2007. 240 с.
37. Кривцун О. А. Эстетика. М.: Аспект Пресс, 2000. 434 с.
38. Либерман Л. М. Анатомия игровой зависимости // Журнал прикладной психологии. 2004. № 4-5. С.28-31.
39. Левада Ю.А. Игровые структуры в системах социального действия // Системные исследования. Методология проблемы. М., 2011. 273 с.
40. Лосев А.Ф. Философия. Мифология. Культура. М: Наука, 1991. 480 с.
41. Лотман Ю.М. Беседы о русской культуре: Быт и традиции русского дворянства (VIII начало XX в). СПб.: Искусство, 1994. 399 с.
42. Макаренко А.С. Коллектив и воспитание личности. М.: Педагогика, 1972. 342 с.
43. Маркиз де Кюстин. Николаевская Россия. М., 1990. С. 88.
44. Мелетинский Е. Первобытные истоки словесного искусства // Ранние форы искусства. М., 1972. С. 178.
45. Миллер С. Психология игр. СПб, 1999. 317с.
46. Ницше Ф. Сочинения. В 2 т. Т. 1.М., 1990. С. 169.
47. Одинцова Н. Особенности национального косплея. URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/osobennosti_nacionalnogo_kospleja/
48. Ортега-и-Гассет Х. Дегуманизация искусства М. : АСТ, 2008. 348 с.
49. Ортега-и-Гассет X. Избранные труды. М.: Весь Мир, 1997. 704 с.
50. Ортега-и-Гассет X. Философия культуры. М.: Прогресс, 1991. 497 с.
51. Паткуль А. Б. Игра устанавливает правила // Игровое пространство культуры: материалы научного форума (г. Санкт-Петербург, 16-19 апреля 2002 г.). СПб: Евразия, 2002. С.134- 137.
52. Петров Л. В. Массовая культура и массовая коммуникация. М.: Просвещение, 2002. 153 с.
53. Пономарев В. Д. Аксиология игры в культурологии Йохана Хейзинги// Культурология в теоретическом и прикладном измерениях. Кемерово, 2001. С. 76-83.
54. Пушкин А.С. Романы и повести. Волгоград, 1980. 374 с.
55. Разумный В.А. Игра-искусство или искусство игра?: парадокс амбивалентности. М.: Априкт, 2000. 105 с.
56. Розин В. Природа и генезис игры // Вопросы философии. 1999. № 6. С. 26.
57. Рубинштейн C.JI. Основы общей психологии. М.: Педагогика, 1989. 234 с.
58. Савчук В.В. Неизбежность медиафилософии. URL: http://mediaphilosophy.ru/biblioteca/ articles/savchuk_inevitability
59. Самойлова Е.О. Онтологические компоненты феномена косплея // Философские науки. 2014. № 9. С. 678-679.
60. Спенсер Г. Воспитание умственное, нравственное, физическое. М.: Изд-во УРАО, 2002. 288 с.
61. Тоффлер Э. Третья волна. М., 1999. 527 с.
62. Успенский Б. Антиповедение в культуре Древней Руси // Успенский Б. Избранные труды. Т. 1. Семиотика истории. Семиотика культуры. М., 1994. С. 13.
63. Финк Е. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988. С. 357-403.
64. Флоровский Г. Пути русского богословия. Киев, 1991. С. 501.
65. Франк С. Духовные основы общества. М., 1992. 670 с.
66. Фрейд 3. Психоанализ. Религия. Культура. М: Ренессанс, 1992. 569 с.
67. Фрейденберг О. Миф и литература древности. М., 1978. 450 с.
68. Хайдеггер М. Время и бытие. М. : Наука, 1993. 344 с.
69. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992. 432 с.
70. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
71. Хотинская Г. А. Игра как феномен культуры в культурологических и семиотических описаниях (Пролегомены)// Оптимальные коммуникации: эпистемический ресурс Академии медиаиндустрии и кафедры теории и практики общественной связности РГГУ. 2011.
72. Хренов Н.А. «Человек играющий» в русской культуре. СПб.: Алетейя, 2006. 567с.
73. Чечот И. Барокко как культурологическое понятие. Опыт исследования К. Гурлита // Барокко в славянских культурах. М., 1982. 190 с.
74. Шендрик А.И. Теория культуры. М.: ЮНИТИ-ДАНА, Единство, 2003. 519 с.
75. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании / Собрание сочинений: в 7 т. Т. 6. М.: Гослитиздат, 1957. 792 с.
76. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. СПб., 2004. С. 14.
77. Яковлева Е. Л. Игра – уникальный феномен культуры // Вестник ОГУ. 2010. № 7 (113). С. 150-155.
Вопрос-ответ:
Что такое косплей и какова его история развития?
Косплей - это вид хобби, в котором люди создают и носят костюмы, воплощая образы персонажей из мультфильмов, комиксов, видеоигр и других произведений популярной культуры. История косплея началась в Японии в 1970-х годах, когда молодые фанаты аниме и манги начали переодеваться в костюмы своих любимых героев на фестивалях и конвентах.
Какие предпосылки для исследования игры как социокультурного феномена?
Существует несколько предпосылок для исследования игры как социокультурного феномена. Во-первых, игра является одним из важнейших аспектов культуры, оказывая значительное влияние на развитие общества. Во-вторых, игра может рассматриваться как средство самовыражения и самореализации, а также как способ формирования и поддержания социальных связей. Наконец, игра может быть исследована с точки зрения ее роли в развитии креативности и воображения, а также в формировании ценностей и идентичности.
Что такое косплееры и каково их видение косплея?
Косплееры - это люди, занимающиеся косплеем. Они верят, что косплей - это не просто игра или хобби, но и искусство, которое позволяет им выразить себя. Они создают костюмы с тщательной проработкой деталей, чтобы полностью воплотить образ персонажа. Косплееры также уверены, что косплей помогает им развивать свою креативность, воображение и умение работать в команде.
Какое место занимает косплей среди других видов игр и досуговой деятельности?
Косплей занимает особое место среди других видов игр и досуговой деятельности. В отличие от традиционных видов игр, где игроки просто направляют персонажей или участвуют в соревнованиях, косплей предлагает более глубокую форму взаимодействия с персонажем и создание полного образа. Косплееры тщательно изучают историю и характер персонажа, чтобы максимально точно передать его черты внешности и характера. Косплей также обладает социальным аспектом, поскольку косплееры могут встречаться на фестивалях и конвентах.
Что такое косплей?
Косплей - это игровая практика, заключающаяся в том, что участники создают костюмы и аксессуары, чтобы перевоплотиться в персонажей из различных медиа-франшиз, таких как фильмы, комиксы, аниме, видеоигры и другие.
Какова история развития косплея?
Косплей возник в Японии в 1970-х годах и быстро стал популярным во всем мире. Первые косплееры создавали костюмы вдохновленные персонажами манги и аниме.
В чем заключается разница между косплеем в Японии и России?
Косплей в Японии чаще всего связан с японской поп-культурой, такой как аниме и манга. В России косплееры часто выбирают персонажей из западной культуры, таких как супергерои комиксов и персонажи из видеоигр.
Как косплей помогает самовыражению?
Косплееры считают, что создание и ношение костюма позволяет им стать кем-то другим, выразить свою индивидуальность и почувствовать себя частью воображаемого мира.
Какое место занимает косплей в современной культуре?
Косплей стал неотъемлемой частью поп-культуры и развлечений. Косплей-события, конвенты и выставки привлекают множество участников и зрителей, а талантливые косплееры становятся известными и популярными личностями.
Что такое косплей?
Косплей (от английского cosplay - costume play) - это вид хобби, когда люди одеваются в костюмы персонажей из книг, комиксов, фильмов, мультфильмов и видеоигр. Они пытаются максимально точно воссоздать образ выбранного персонажа и вступают в роли этого персонажа на различных событиях, таких как фестивали, выставки и конвенты.
Как начался косплей?
Косплей впервые появился в Японии в 1970-х годах на мероприятиях, посвященных манге и аниме. Молодые фанаты начали одеваться как свои любимые персонажи и устраивать фотосессии. С течением времени косплей стал популярным явлением и распространился по всему миру.