Цифровое искусство. Границы понятия и терминология

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Искусствоведение
  • 41 41 страница
  • 25 + 25 источников
  • Добавлена 24.06.2024
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
Введение 2
1. Понятие цифрового искусства 4
1.1. Определение цифрового искусства и мультимедиа 7
1.2. Прототипы цифрового искусства 9
1.3. История развития цифрового искусства 16
1.4. Отличительные особенности цифрового искусства 20
Список литературы: 38

Фрагмент для ознакомления

Зритель вовлечен во взаимодействие с произведением искусства, а технологии могут изменять его, чтобы создать уникальный опыт для каждого. Это делает цифровое искусство более доступным и интересным для публики и позволяет каждому увидеть произведение с новой стороны.Одной из основных трансформаций, которую цифровое искусство вносит в наше восприятие реальности, является создание виртуальной реальности. Это технология, позволяющая нам окунуться в совершенно иной мир, где мы можем взаимодействовать с различными объектами и событиями.Еще одной интересной трансформацией является создание впечатляющих визуальных эффектов в кино и видеоиграх. За счет развития спецэффектов и компьютерной графики, мы можем наблюдать на экране невероятные события, которые раньше казались лишь фантазией. Цифровое искусство придает обычным объектам и персонажам жизнь и дополняет реальный мир новыми возможностями.Художники создают произведения, которые предназначены для выставок и часто становятся одноразовыми после них. Время становится важным составляющим перформанса, который живет только один раз и оставляет память очевидцев и художников. Кратковременность современного искусства порождает такие виды искусства, как ленд-арт, которые создаются в окружающей среде и часто не оставляют следов. Тема памяти и смерти становится лейтмотивом в творчестве некоторых художников, таких как некрореализм.КристианБолтански занимался исследованием времени и памяти через создание инсталляций, которые отражали фрагменты прошлого. На его выставке представлены подлинные архивы жертв Холокоста, где каждый небольшой ящик содержит остатки человеческой жизни - имя, фотография и несколько слов в анкете. При этом любое движение в визуальном искусстве неизбежно заставляет зрителя определить для себя понятия пространства и времени.Так, в видео-работе «Круги квадраты» художник намеренно бросает в воду камень за камнем, ожидая, что вместо кругов на воде появятся квадраты. Помимо повторяемого паттерна, расходящегося по глади воды круга, мы можем наблюдать и закольцованную композицию в видео, каждое новое движение художника ничем не отличается от предыдущего. Импульсом к движению по кругу становится не только камень, но и сам художник.Анна Ксенз– российский художник-иллюстратор, график и дизайнер. Занимается крипто-артом, создавая изобразительное искусство с помощью цифровых технологий. Виртуальная выставка Анны Ксенз "Эффект бабочки" представляет серию оригинальных анимированных работ, вдохновленных научно-фантастическим произведением РэяБрэдбери.Стас Сумароков независимый цифровой художник и креативный программист, является прекрасным напоминанием о том, что цифровая художественная практика способна взаимодействовать с физическим и осязаемым. Он экспериментирует с видео-артом. Искусство для него- это повод для поиска и исследования разных возможностей. Его работы, это не законченная история - а часть исследования.Джон Солсбери, видеодизайнер, представляет сложные многослойные видеоколлажи, созданные под влиянием музыки."Цифровые метаморфозы" – это арт-проект, который состоит из 10 токенизированныханимаций, выпущенных в единственном экземпляре. Каждая работа связана с размышлениями о будущем. Проект создан в поддержку благотворительный инитициативы ко Дню защиты детей. Дети - это взрослые будущего и от вас зависит, насколько развитыми они станут. Первый иммерсивный экспериментальный арт-проект, в котором герои, люди, включая автора, испытывают метаморфозы.Время, движение и метаморфозы играют важную роль в цифровом искусстве, делая его динамичным, эмоциональным и уникальным. Благодаря этим концепциям цифровые художники могут создавать произведения, которые не только красивы и оригинальны, но и способны поразить зрителя своей трансформацией и динамикой. 7. Иллюзорность и нематериальностьВ связи с электронно-цифровой основой большинства произведений медиа искусства свою значимость проявляет диалектика материального и нематериального, видимого и невидимого, обращающая к проблеме иллюзорности и «ауратичности».Кпримеру,саунд-арт был призван проиллюстрировать нематериальность, эфемерность и иллюзорность средств, с помощью которых создается эффект возвышенного. Элемент погружения, являющийся ключевым в средовых инсталляциях и виртуальных средах, коррелирует с качеством возвышенного как тотальности, при этом элемент иллюзии, свойственный этим жанрам, тесно связан с зазором между реальностью и ее эффектом, на который указывает именно техническая медиация.Художники Э. Кац, П. Сермон, Т. Дов, Б. Лаурел, Стеларк, П. Вайбель, Ш. Дэвис, М. Крюгер, Р. Эскотт, А. Шульгин и др. стремились продемонстрировать возможности виртуальных пространств как альтернативных миров, показать, что нематериальные время и виртуальное пространство становятся главным творческим средством для медиахудожника, а современные телекоммуникационные произведения фиксируют полную дематериализацию искусства.Австралийский иллюстратор, графический дизайнер Дж. Завада использует самые разные материалы, чтобы показать воздействие цифровой эстетики на реальный мир. Работа над каждым пейзажем начинается с накопления статистической информации, с поиска ее в Интернете. Затем путем разных комбинаций и сравнений генерируются графики, а на их основе — 3d-модели будущих пейзажей, и, наконец, художник раскрашивает картины.Шотландец Джереми Ман использует компьютерную обработку макета и традиционные техники литья, чтобы получать керамические и стеклянные артефакты, в необычных формах которых визуализируется присутствие цифровой и алгоритмической логики.В рамках проекта «Тайники» (DeadDrops) Бартолл замуровал флэш-накопители в стены зданий, расположенных на улицах Нью-Йорка, к которым при желании может подключиться любой желающий и скачать или загрузить на них любую информацию. По словам Бартолла, он создал анонимную сеть обмена информацией по всему миру, предоставив возможность общего доступа к файлам в общественных местах. Автор понятия не имеет, что происходит с его «произведением» после инсталляции. Все изменения привносят сами пользователи. Проект столь успешен, что сегодня флешкиБартолла можно найти в Европе, США, на островах Тихого океана, в России и в Китае.Интересным представляется еще один проект Л. Мановича — OnBroadway (2014— 2016). Эта интерактивная инсталляция представляет собой собранные воедино изображения протянувшейся на 13 миль улицы Бродвей в Нью-Йорке. Изображения из Instagram, схемы улиц и фасады домов из карт GoogleStreetView, статистика городских такси, демографические данные района и фотографии из социальных сетей — все вместе составляют «паноптикум» из изображений, собранных на одной большой визуальной панели (тачскрине), чтобы любой желающий мог «путешествовать» от дома к дому, приближать изображение, расширять его пальцами, как на смартфоне или планшете, узнавать места в той или иной части улицы.Форма и технология визуализации идеи стали тесно связаны с ее концептуальным содержанием. Художники стали использовать самые разнообразные инструменты, чтобы отразить цифровую эпоху и эволюцию искусства. 8. Интерактивность, иммерсивностьИнтерактивность и иммерсивность стали неотъемлемой частью современного цифрового искусства, открывая новые возможности для взаимодействия зрителя с произведением и создавая уникальный эмоциональный и эстетический опыт.Современные технологии и цифровые инструменты открывают новые возможности для взаимодействия зрителя с произведением искусства. Интерактивность и иммерсивность позволяют создавать уникальные и неповторимые впечатления, погружая зрителя в виртуальное или дополненное пространство искусства.Интерактивность в цифровом искусстве означает возможность взаимодействия зрителя с произведением искусства. Зритель перестает быть пассивным наблюдателем и становится активным участником процесса. Он может влиять на происходящее, изменять искусство своими действиями. Интерактивность создает новые возможности для искусства, позволяя зрителю взаимодействовать с произведением на более глубоком уровне.Иммерсивность в цифровом искусстве означает создание эффекта погружения зрителя в произведение. Зритель окружается произведением со всех сторон, ощущает его на себе, становится его частью. Иммерсивные произведения создают атмосферу, которая захватывает зрителя и переносит его в другой мир. Они используют различные техники, такие как виртуальная реальность, дополненная реальность, проекции и т. д., чтобы создать эффект иммерсии.Сегодня интерактивность и иммерсивность стали неотъемлемой частью современного цифрового искусства. Художники используют новейшие технологии и инструменты, чтобы создать произведения, которые захватывают зрителя и позволяют ему взаимодействовать с ними. Это открывает новые возможности для художников и зрителей, позволяя им взглянуть на искусство с новой стороны.Первые шаги в создании интерактивных произведений искусства были сделаны в конце 1960-х годов, когда появились первые компьютеры. Искусство того времени было связано с исследованием новых технологий и использованием компьютеров для создания произведений искусства. Некоторые художники начали экспериментировать с интерактивными произведениями, которые реагировали на действия зрителя. Например, художник Марк Левайн создал произведение "Танец пикселей", которое позволяло зрителям изменять цвета и формы пикселей с помощью компьютера.В 1970-х годах интерактивность в цифровом искусстве стала более распространенной и доступной благодаря развитию компьютерных технологий. Художники начали создавать программы и устройства, которые позволяли зрителям взаимодействовать с произведением искусства. Например, художник Харольд Коэн создал произведение "Самый первый интерактивный комикс", в котором зритель мог выбирать развитие сюжета, нажимая на кнопки на экране компьютера.В 1980-х годах интерактивность в цифровом искусстве стала еще более популярной с развитием персональных компьютеров и программного обеспечения. Художники начали использовать компьютерные игры и виртуальную реальность для создания интерактивных произведений искусства. Например, художник Лора Николсон создала произведение "Виртуальное путешествие", в котором зритель мог исследовать виртуальный мир, перемещаясь по различным локациям и взаимодействуя с объектами.В 1990-х годах интерактивность в цифровом искусстве стала еще более сложной и уникальной благодаря развитию интернета и сетевых технологий. Художники начали создавать произведения, которые позволяли зрителям взаимодействовать не только с произведением искусства, но и с другими зрителями по всему миру. Например, художник Рафаэль Лозано-Хеммер создал произведение "Антиграффити", в котором зритель мог оставлять свои сообщения на стенах виртуального города и видеть сообщения других зрителей.В 2000-х годах интерактивность в цифровом искусстве стала еще более разнообразной и инновационной благодаря развитию сенсорных технологий и мобильных устройств. Художники начали использовать сенсорные экраны и датчики движения для создания произведений, которые реагируют на касание и движение зрителя. Например, художник Крис Миллер создал произведение "Танцующие фигуры", в котором зритель мог управлять движением танцующих фигур на экране с помощью жестов.Сегодня интерактивность в цифровом искусстве продолжает развиваться и привлекать все больше внимания. Художники используют различные технологии, такие как виртуальная и дополненная реальность, искусственный интеллект и блокчейн, для создания произведений, которые позволяют зрителям взаимодействовать с ними на новом уровне. Например, художник Оливер Ларсен создал произведение "Виртуальный сад", в котором зритель может создавать свои собственные растения и управлять окружающей средой с помощью виртуальных инструментов.Иммерсивность - это концепт, который становится все более значимым в современном цифровом искусстве. Он описывает способность произведения искусства погрузить зрителя или пользователя в новое пространство или опыт, полностью поглощая его виртуальным или дополненным реальным миром. Иммерсивное искусство стремится создать глубокую эмоциональную и когнитивную связь между произведением и зрителем, позволяя последнему стать активным участником процесса восприятия и взаимодействия.Первые шаги в развитии иммерсивности были сделаны в киноиндустрии. Введение широкоформатных экранов, стереоскопического 3D и звукового сопровождения позволило зрителям более полно погрузиться в кино-процесс. Однако, это были лишь первые шаги, истинная иммерсивность была достигнута с развитием виртуальной реальности и дополненной реальности.Примеры иммерсивного цифрового искусстваС появлением VR и AR технологий, художники начали исследовать новые возможности в создании иммерсивных произведений искусства. Одним из примеров является проект "TheEnemy" фотографа КаролаСассона. В рамках этого проекта, Сассон использовал VR-технологии, чтобы позволить зрителям взглянуть на лица и услышать истории людей, попавших в зону вооруженного конфликта. Это позволило зрителям на собственном опыте ощутить эмоции и переживания этих людей, создавая более глубокую эмоциональную связь.Еще одним примером является проект "RainRoom" коллектива RandomInternational. В рамках этого проекта, художники создали комнату, в которой дождь падает повсюду, но зрители могут оставаться сухими, благодаря специальной технологии, которая отслеживает их движения и создает "дождевую зону". Это создает ощущение взаимодействия с дождем и позволяет зрителям взглянуть на этот естественный феномен с новой перспективы.В массовом производстве и доступности цифровых инструментов может быть сложно отличить уникальное произведение искусства от его реплики. Возникает вопрос о том, как сохранить эстетическую ценность и подлинность в цифровой эпохе. Так, цифровое искусство стало фундаментом для дальнейшего развития и экспериментов в сфере творчества, открывая новые горизонты и вдохновляя художников на бесконечные возможности выражения. Оно изменило наше видение искусства и является одним из ключевых факторов, формирующих современные творческие концепции.Список литературы:Беньямин, Вальтер (1892-1940). Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости [Текст] : избранные эссе / Вальтер Беньямин ; [предисловие, составление, перевод и примечания С. А. Ромашко] ; Немецкий культурный центр имени Гете. - Москва : Медиум, 1996. - 239, [1] с.; 19 см.; ISBN 5-85691-049-4.Березкин В. «Театр художника. Россия. Германия». И., аграф, 2007.Бугаева П.А. Цифровая живопись как инновация в искусстве. – 2016.Васильев А. В. Компьютерные технологии в современном изобразительном искусстве. Цифровая 2D графика в системе проектного мышления. Электронный доступ: https://xn----7sbabalfgj4as1arld1aqs8v.xn--p1ai/uploads/catalogfiles/5309_vasilev.pdf(Дата обращения: 04.05.2024).Ванцовская А. А. Цифровое искусство на блокчейне и NFT-рынок. Электронный доступ: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoe-iskusstvo-na-blokcheyne-i-nft-rynok(Дата обращения: 04.05.2024).Вильчес-Ногерол, Антонио Владимирович. Мультимедиа в эксподизайне [Текст] : учебное пособие для студентов высших учебных заведений, обучающихся по программам магистерской подготовки по направлению "Дизайн" / А. В. Вильчес-Ногерол. - Москва : МГХПА им. С. Г. Строганова, 2016. - 287 с. : ил.; 25 см.; ISBN 978-5-87627-116-7 : экз.Дана А. Говорит и показывает искусство [Текст] : что объединяет шедевры палеолита, эпоху Возрождения и перформансы : [18+] / Дана Арнольд ; перевод с английского Анны Ландиховой. - Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 191 с. : ил., цв. ил., портр.; 22 см.; ISBN 978-5-00117-386-1.Дворко Н. И. Интерактивные музыкальные видео: симбиоз инновационных технологий и искусства // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. – 2015. – Т. 2. – №. 11. – С. 25-28. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnye-muzykalnye-video-simbioz-innovatsionnyh-tehnologiy-i-iskusstva (дата обращения: 24.05.2024).Ерохин С. В. Цифровое компьютерное искусство. Электронный доступ: https://www.phantastike.com/art/tsifrovoe_komp_iskusstvo/djvu/view/(Дата обращения: 05.05.2024).Изволов Н. Феномен кино. Электронный доступ: https://www.academia.edu/3267041/Феномен_кино_история_и_теория(Дата обращения: 02.05.2024).ДьёрдьКепеш. Language of vision.Электронный доступ: https://monoskop.org/images/a/af/Kepes_Gyorgy_Language_of_Vision.pdf(Дата обращения: 04.05.2024).Киселёва Е. И. Иммерсивное искусство как Gesamtkunstwerk в современном музее: инструменты художников и кураторов // Актуальные проблемы теории и истории искусства. – 2020. – №. 10. – С. 715-727. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/immersivnoe-iskusstvo-kak-gesamtkunstwerk-v-sovremennom-muzee-instrumenty-hudozhnikov-i-kuratorov (дата обращения: 24.05.2024).Кривуля Н. Г. Актуальные проблемы экранных и интерактивных медиа. Электронный доступ: http://schtein.ru/content/schtein/SCHTEIN_Methodological_approach_to_screen_media.pdf(Дата обращения: 04.05.2024).Кристиан Пол. Цифровое искусство.ЛаслоМохой-Надь и русский авангард / [сост. и изд. : С. Митурич ; пер. с венг. : Ю. Гусев и др. ; пер. с нем. : Т. Кирьянова, Н. Сироткин]. - Москва : Три квадрата, 2006. - 295 с. : ил.; 21 см. - (Artesetmedia).; ISBN 5-94607-062-2.ЛаслоМохой-Надя. Vision in motion.Электронный доступ: https://monoskop.org/images/0/0d/Moholy-Nagy_Laszlo_Vision_in_Motion.pdf(Дата обращения: 04.05.2024).ЛаслоМохой-Надь. Telehor Электронный доступ:https://admarginem.ru/product/telehor/(Дата обращения: 03.05.2024).Макеева, С. Рождение инсталляции: Запад и Россия / Светлана Макеева. — М.: Новое литературное обозрение: ил. (Серия «Очерки визуальности»).Морковкин Е. А., Новичихина А. А., Замулин И. С. Искусственный интеллект и современное искусство: новые возможности и вызовы. Электронный доступ: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvennyy-intellekt-kak-instrument-sovremennogo-iskusstva(Дата обращения: 05.05.2024).Пол, К. Цифровое искусство. М.: Ад Маргинем Пресс, «Гараж», 2020. - С.212.Филиппов, М. В. Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре : Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура : автореферат дис. ... кандидата искусствоведения : 17.00.06 / Санкт-Пет. гос. худ.-промыш. акад. - Санкт-Петербург, 2003. - 23 с.Цивьян Ю. Историческая рецепция кино. Кинематограф в России 1896-1930 Электронный доступ: https://studfile.net/preview/9669042/#:~:text=кинематограф%20вообще%20лишь%20с%20натяжкой(Дата обращения: 02.05.2024).Яцюк О.Г. Дизайн мультимедиа: функциональные и семантические особенности.Яцюк, О. Г.. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект : диссертация .доктора искусствоведения : 17.00.06 / Яцюк Ольга Григорьевна; [Место защиты: Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики]. - Москва, 2009.Foreword. WilliamGibson.

1. Беньямин, Вальтер (1892-1940). Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости [Текст] : избранные эссе / Вальтер Беньямин ; [предисловие, составление, перевод и примечания С. А. Ромашко] ; Немецкий культурный центр имени Гете. - Москва : Медиум, 1996. - 239, [1] с.; 19 см.; ISBN 5-85691-049-4.
2. Березкин В. «Театр художника. Россия. Германия». И., аграф, 2007.
3. Бугаева П.А. Цифровая живопись как инновация в искусстве. – 2016.
4. Васильев А. В. Компьютерные технологии в современном изобразительном искусстве. Цифровая 2D графика в системе проектного мышления. Электронный доступ: https://xn----7sbabalfgj4as1arld1aqs8v.xn--p1ai/uploads/catalogfiles/5309_vasilev.pdf (Дата обращения: 04.05.2024).
5. Ванцовская А. А. Цифровое искусство на блокчейне и NFT-рынок. Электронный доступ: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoe-iskusstvo-na-blokcheyne-i-nft-rynok (Дата обращения: 04.05.2024).
6. Вильчес-Ногерол, Антонио Владимирович. Мультимедиа в эксподизайне [Текст] : учебное пособие для студентов высших учебных заведений, обучающихся по программам магистерской подготовки по направлению "Дизайн" / А. В. Вильчес-Ногерол. - Москва : МГХПА им. С. Г. Строганова, 2016. - 287 с. : ил.; 25 см.; ISBN 978-5-87627-116-7 : экз.
7. Дана А. Говорит и показывает искусство [Текст] : что объединяет шедевры палеолита, эпоху Возрождения и перформансы : [18+] / Дана Арнольд ; перевод с английского Анны Ландиховой. - Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 191 с. : ил., цв. ил., портр.; 22 см.; ISBN 978-5-00117-386-1.
8. Дворко Н. И. Интерактивные музыкальные видео: симбиоз инновационных технологий и искусства // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. – 2015. – Т. 2. – №. 11. – С. 25-28. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnye-muzykalnye-video-simbioz-innovatsionnyh-tehnologiy-i-iskusstva (дата обращения: 24.05.2024).
9. Ерохин С. В. Цифровое компьютерное искусство. Электронный доступ: https://www.phantastike.com/art/tsifrovoe_komp_iskusstvo/djvu/view/ (Дата обращения: 05.05.2024).
10. Изволов Н. Феномен кино. Электронный доступ: https://www.academia.edu/3267041/Феномен_кино_история_и_теория (Дата обращения: 02.05.2024).
11. Дьёрдь Кепеш. Language of vision. Электронный доступ: https://monoskop.org/images/a/af/Kepes_Gyorgy_Language_of_Vision.pdf (Дата обращения: 04.05.2024).
12. Киселёва Е. И. Иммерсивное искусство как Gesamtkunstwerk в современном музее: инструменты художников и кураторов // Актуальные проблемы теории и истории искусства. – 2020. – №. 10. – С. 715-727. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/immersivnoe-iskusstvo-kak-gesamtkunstwerk-v-sovremennom-muzee-instrumenty-hudozhnikov-i-kuratorov (дата обращения: 24.05.2024).
13. Кривуля Н. Г. Актуальные проблемы экранных и интерактивных медиа. Электронный доступ: http://schtein.ru/content/schtein/SCHTEIN_Methodological_approach_to_screen_media.pdf (Дата обращения: 04.05.2024).
14. Кристиан Пол. Цифровое искусство.
15. Ласло Мохой-Надь и русский авангард / [сост. и изд. : С. Митурич ; пер. с венг. : Ю. Гусев и др. ; пер. с нем. : Т. Кирьянова, Н. Сироткин]. - Москва : Три квадрата, 2006. - 295 с. : ил.; 21 см. - (Artes et media).; ISBN 5-94607-062-2.
16. Ласло Мохой-Надя. Vision in motion. Электронный доступ: https://monoskop.org/images/0/0d/Moholy-Nagy_Laszlo_Vision_in_Motion.pdf (Дата обращения: 04.05.2024).
17. Ласло Мохой-Надь. Telehor Электронный доступ: https://admarginem.ru/product/telehor/ (Дата обращения: 03.05.2024).
18. Макеева, С. Рождение инсталляции: Запад и Россия / Светлана Макеева. — М.: Новое литературное обозрение: ил. (Серия «Очерки визуальности»).
19. Морковкин Е. А., Новичихина А. А., Замулин И. С. Искусственный интеллект и современное искусство: новые возможности и вызовы. Электронный доступ: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvennyy-intellekt-kak-instrument-sovremennogo-iskusstva (Дата обращения: 05.05.2024).
20. Пол, К. Цифровое искусство. М.: Ад Маргинем Пресс, «Гараж», 2020. - С.212.
21. Филиппов, М. В. Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре : Скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура : автореферат дис. ... кандидата искусствоведения : 17.00.06 / Санкт-Пет. гос. худ.-промыш. акад. - Санкт-Петербург, 2003. - 23 с.
22. Цивьян Ю. Историческая рецепция кино. Кинематограф в России 1896-1930 Электронный доступ: https://studfile.net/preview/9669042/#:~:text=кинематограф%20вообще%20лишь%20с%20натяжкой (Дата обращения: 02.05.2024).
23. Яцюк О.Г. Дизайн мультимедиа: функциональные и семантические особенности.
24. Яцюк, О. Г.. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект : диссертация .доктора искусствоведения : 17.00.06 / Яцюк Ольга Григорьевна; [Место защиты: Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики]. - Москва, 2009.
25. Foreword. William Gibson.